CS巴别塔(1)

所有的触屏滑动手势都做错了

Posted in Uncategorized by Kenny Yuan on 2015/01/23

这次不是标题党,是他们真的都做错了

滑动返回、滑动删除这一类的横向滑动手势比想像中的难用,观察一下大量的非GEEK用户就能发现,这个手势的成功率很低。其实,哪怕GEEK们也不能保证每次滑动操作都成功,不信的话,你不经意地滑几次试试。

所以这里要重新叙述一下我的一个老观点:滑动的方向不应该由最初的几个触摸事件的运动方向来决定,而是应该学习用户的习惯来决定。说到实现的话,可以是观察用户习惯然后硬编码到源代码中,也可以用机器学习的方式。

具体举例来说,如果我想横向滑动,但不小心在最初的2毫米是斜向上45度的——于是,无论我后面的滑动操作横向滑了多远(比如5厘米),手势检测过程也会把这个识别成为竖向的滚动,而不是横向的滑动返回。

虽然这问题主要表现在横向滑动上,但其实不只是横向滑动有问题,是滑动的方向决策有问题。

所以,你是去反复教育用户去接受你的严格假定,还是去接受用户的输入同时改进一下手势识别的算法?

(不要跟我说实现有难度,本人程序员,并非可被随意忽悠的设计师。而且很多年前就已经实现过延迟决定滑动方向的手势检测状态机)

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习惯养成

Posted in Uncategorized by Kenny Yuan on 2014/05/28

过去的网页都设计得挺干净。根据眼球跟踪仪统计显示,用户喜欢先看标题,就跟看报纸头条大标题似的。其实吧,这个习惯,哪怕没有仪器的统计数据,也容易猜得出来……

然后,banner广告把这地方占据了。

再然后,用户们就被训练得不看那个最显眼的、一定是广告的、叫做banner的东西了……

Banner这样的黄金地段失去了价值,逼着网站不得不开发新增长点。仔细想一想,用户喜欢看正文环绕的插图,这也是不用仪器的跟踪数据来证明就能想象得到。于是,插图式的广告就出现了

再于是,用户们就被训练得不看正文环绕的那个特显眼的方块了……哪怕你用#ff0000和#ffff00做背景色来交替闪也不行!

再后来微软的Windows/MSN Messenger开始流行,那个动画的小窗口,从屏幕右下角“长”出来,伴随着一声“咚”的声音,让人很难不注意它,不愧为一种提醒用户的好方式……然后,网站就在右下角弹小窗广告了(夸张一些的,在广告小窗上会给你一个关闭按钮,点了之后,还会先播放一个动画广告然后才缩起来——都不让用户完全关闭)

很快,用户们对这种动画弹小窗也开始麻木了……

形势很严峻,下一步要怎么往用户眼前塞他们不想看的东西?很自然地,有人想到了“新版”IE加了一个黄色的警告条,这个黄色的条还会闪一下蓝色……对!就是它了!又是一个用户会注意的地方……广告!广告!More广告!!!

于是用户们又开始对这个黄色的警告条免疫了……

……

有一天,我突然发现一些下载网站的诱骗链接/按钮都没有了,整个网页上下滚动了三遍,发现只有一个孤零零的、大大的绿色下载按钮,我却不敢点……

P.S. 观察某些移动APP用户,已经学会了新的习惯(“操作性条件反射”)——在移动APP中,所有弹出的非全屏界面,坚决不点那个显眼的彩色大按钮,专点小个的灰色按钮…………什么?你说按钮上面的文字?谁喜欢去仔细读啊……

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想象力和UX

Posted in Uncategorized by Kenny Yuan on 2014/05/23

人类的想象力往往没有那么强,了解一些历史的人,应该不会对这个结论感到意外。不多做说明和论证,上一个图。

高大上的智能手表

回到UX上来说,我认为这个结论仍然是成立的。于是就有了一个类似的判断:那些职业做UX咨询/设计的人,往往不能设计出超越技术限制的UX。

(在这里插个段子:有个朋友做UX/UI设计时,总要来咨询我,问“这样的功能做得到么”。有时候我会写一些简要的说明,给出程序实现的思路。为什么非要这样来问我呢?因为他们公司的程序员经常会用“这个在技术上办不到”来拒绝UI上的更改)

想要超越现有模式的UX革新,还是要靠技术帮来做领路人,影响力大的比如Douglas Engelbart,影响力小的比如Fingerworks。

无法超越技术限制的职业UX咨询师,一个很典型的例子就是Jakob Nielsen。

哪怕不是升级换代式的革新,仅仅是利用现有的技术,那些专做UX的职业人士的表现,也相当令人失望,比如在我看来,现有的touch HCI还远远没有开发出它的潜力,这个观点我也在多个不同场合表达过,也有相当多的具体例子可供说明。其实,这个情况是有解的,需要的是真正的合作,需要UX和Coding两方坐在一起,抛下一切固有的思维包袱的重新来过。

(上面段落中的最后一句,我没有强有力的证明。但是我曾经同时以两种身份,做过一些个人项目和研究,对这种模式的潜力有充分的信心)

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论动画的设计

Posted in Uncategorized by Kenny Yuan on 2014/01/08

标题仍然是开了一个小玩笑,不过倒也不是瞎说。

这年头大家都在乎动画了,大约能总结以下几点:

1、样式是不是好看;

2、效果是不是让人感觉舒适、愉悦(最好不要带来任何不适感);

3、总量的控制,不要给“正事儿”捣乱;

4、要有一个统一合理的隐喻;

然后下面呢,就是我的私货了,也是我一直想推广的理念(可惜没有人买帐啊)。

A、动画不能是“死”的。不能一播放就变成了“开弓没有回头箭”,比如iPhone屏幕要休眠了,会有一个变黑的动画,大约1秒多吧,如果用户发现了,想打断这个过程,会去屏幕上点点划划想“挽救”,但现在的设计是不管用户输入的,必定要去休眠——“朕意已决,无需多言”。

另一个例子是弹出的对话框,这个动画很慢,在动画还没结束的时候,反应快的用户基本上已经知道要去点哪个按钮了(人类强大的模式识别能力),但是动画中的元素是“死”的,那些按钮是不能点击的,于是用户会感觉明明点击了,但是没有效果(微吃是一个Usability问题)。

再举一个电子书翻页的例子,多数电子书阅读器的翻页动画是必须要看的,不看完动画不能翻下一页(或上一页)……说到这里,你可以感受一下想连续翻10页,或者翻错了一页想快速翻回去时的心情……

B、动画不能是单模式的。单模式动画会让人感觉很过时,很不“怀申”。单模式的例子:整个动画的画面一起滚动/平移,整个动画的画面整体缩放。更好的动画的必要条件是组成元素的运动轨迹并不一致但又有规律可循(分不清必要条件和充分条件的请优雅地transform and roll out)。

C、不能带来illusion。这其实是一个底线,但常常会被打破。有些是设计上的问题,比如我原来提到过的虚拟键盘设计造成了Hermann grid illusion。其实实体键盘也有,比如苹果家的银底黑键帽。或者设计没有严重问题,是动画本身的illusion,比如有一个大面积的网格对象在滚动,如果它的网格元素的个体识别度不高,又赶上了驻波,就会造成反方向倒退的假像(想想电影中的车轮)。

(未完待续)

P.S. 说“未完待续”有点儿显得自己还没想好似的,我还是试着说一句“临时有事,回头再接着整理贴上来”吧,这样显得自己准备充足,嘻嘻……

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