CS巴别塔(1)

观察一岁小朋友使用平板

Posted in Uncategorized by Kenny Yuan on 2014/01/27

女儿现在16个月大,她从7、8个月大的时候开始接触iPad,现在可以熟练使用iPad放little fox视频,摆弄一些app(如wooden clock/solar system),会用iPhone的QQ音乐听歌。

下面是我观察到的一些值得记录的地方

  1. iOS7的解锁不如iOS6的滑动解锁明显,升级后很长一段时间她不会解锁:iOS7的锁屏可以向左滑动再弹回,这个提示有时候会导致歧义,女儿会再次尝试向左滑动,发现还是弹回,于是最终就换手向另一边滑动解锁了。iOS6中的那种解锁就没这种问题。iOS7锁屏也会有不少误解锁的情况。因为我有一个iPad升级到iOS7,另一个没有升级,所以这个区别非常明显。
    Win8的解锁比iOS6的提示更容易懂,第一次看见,点了一下之后,马上就明白如何使用了。
  2. 发现任何不明白的状况就会尝试按HOME键回到主屏。一个推论就是,如果某个对话框弹出来了,非要用户回答YES和NO,这时候阻止HOME按钮起作用不是个好的策略
  3. 某个大型的东西(如软键盘)滑动弹出的时候,第一反应是反方向滑动手指把它关闭。比如iOS6以前的版本,全局搜索位于主屏左侧,如果用HOME键呼出的话,可以用手指反方向滑回去。但是软键盘不行,它自动滑出来的时候,不支持反向滑动关闭。
  4. 应用启动的等待时间超过2秒钟会不耐烦,这时候按HOME键还不是不管用,需要很长的延迟才能回主屏。iOS7在应用启动的时候按HOME键还会出现BUG:有时候应用会自己再次弹出来。
  5. 用“旋转一个小菊花”来表示等待太不明显了,很容易被忽略。
  6. TAP动作很难做到清晰准确无拖动。女儿的应对策略是多次重复点击,等界面有变化了之后再抬起手来。
  7. 手指误触不仅发生在边缘,而是整个屏幕到处都有。
  8. 双指放大缩小是个很难学习的手势,且不符合直觉(对老年人的观察给出了同样的结果。大约四、五年前对普通成年手机用户的观察是:双指缩放很难自主学会,但看到别人用一次就能理解,几次尝试后就能掌握,很难忘掉)
  9. 系统死机/重启(仅发生在iOS7)时的突然黑屏是一个很明确的提示,很容易让人意识到发生了严重故障,需要更多的等待。女儿对视频卡住或者应用启动慢会表现出不耐烦,但对黑屏的容忍度较高。
  10. 口水滴到屏幕上会使整个屏幕失灵,或者出现触屏BUG:很多无中生有的假触点,高频率反复点击。
  11. 拟物化的图标很容易识别和归类。比如女儿会对主屏的时钟喊“clock”,还会对WIN8 21″平板desktop上的空回收站喊“没有/empty”,虽然家里的垃圾筒没有一个长得和它一样。
  12. 先想到这么多,以后再慢慢补充。
  13. 补充:自动屏幕旋转导致困惑,多数时候都是锁住屏幕方向使用的。
  14. 补充:放视频时在屏幕上滑动就能调整音量和进度这样的手势非常容易误操作,而且早期这些功能都没什么可见的提示。现在有了提示,但是不太清晰。这种误操作还不能取消。
  15. 补充:虽然拟物化有助于认知,但图标这东西,并不一定非得要有什么含义。比如用三角来代表播放视频,用实心圆形中的X来代表关闭乱弹的广告,这些东西都不是什么生活经验,但是女儿对它们适应得很好。
  16. 补充:探索未知时,使用的是“观察” & “试探 + 二次观察”方式,摇手机(或摇平板)不是天生就会的技能。摇手机摇平板只发生在特别高兴想跟着音乐节奏舞动的时候,或者生气的时候(摔打)。在对成年人和老年人的观察中,从没发现主动想要摇手机(平板)的情况。
  17. 补充:一开始的时候,和玩其它玩具一样,女儿会尝试使用多指+手掌来交互;但在屡次失败之后,学习大人开始使用一只手指来操作。从这个角度来说,触摸屏APP扼杀了天性,以它本身的设计限制,反过来培养用户的使用习惯。
  18. 补充:切换照片时,向右滑动用右手,向左滑动用左手。起始位置是屏幕的中间,有时候会更接近屏幕边缘
  19. 补充:前面说过启动速度太慢了会等不及去按HOME键。但忘了说这样的现象:因为启动太慢所以去按HOME键了,然后因为还想要打开这个应用,所以又去按了图标,然后发现还是太慢,于是又去按HOME键。iOS做得还可以,这样折腾几次竟然还能启动。
  20. 补充:前面说过点X关广告。在iOS上关广告关多了,用WIN8平板的时候,直接就会去关窗口右上角的红色关闭按钮了。但是双击打开这个概念她还没有建立,不过这并不影响她打开视频播放,因为她的点击策略一直是“频繁点击多次直到有显著的界面变化”。
  21. 补充:刚刚想去教女儿pinch/spread zoom手势。我费劲儿演示了半天,然后问她:do you wanna zoom in the cat picture? 她看了我一眼,然后用食指对着要放大的猫点了几下,于是图片就自动放大了——这个故事告诉我们一个道理:双击放大不可废啊……不可废

论动画的设计

Posted in Uncategorized by Kenny Yuan on 2014/01/08

标题仍然是开了一个小玩笑,不过倒也不是瞎说。

这年头大家都在乎动画了,大约能总结以下几点:

1、样式是不是好看;

2、效果是不是让人感觉舒适、愉悦(最好不要带来任何不适感);

3、总量的控制,不要给“正事儿”捣乱;

4、要有一个统一合理的隐喻;

然后下面呢,就是我的私货了,也是我一直想推广的理念(可惜没有人买帐啊)。

A、动画不能是“死”的。不能一播放就变成了“开弓没有回头箭”,比如iPhone屏幕要休眠了,会有一个变黑的动画,大约1秒多吧,如果用户发现了,想打断这个过程,会去屏幕上点点划划想“挽救”,但现在的设计是不管用户输入的,必定要去休眠——“朕意已决,无需多言”。

另一个例子是弹出的对话框,这个动画很慢,在动画还没结束的时候,反应快的用户基本上已经知道要去点哪个按钮了(人类强大的模式识别能力),但是动画中的元素是“死”的,那些按钮是不能点击的,于是用户会感觉明明点击了,但是没有效果(微吃是一个Usability问题)。

再举一个电子书翻页的例子,多数电子书阅读器的翻页动画是必须要看的,不看完动画不能翻下一页(或上一页)……说到这里,你可以感受一下想连续翻10页,或者翻错了一页想快速翻回去时的心情……

B、动画不能是单模式的。单模式动画会让人感觉很过时,很不“怀申”。单模式的例子:整个动画的画面一起滚动/平移,整个动画的画面整体缩放。更好的动画的必要条件是组成元素的运动轨迹并不一致但又有规律可循(分不清必要条件和充分条件的请优雅地transform and roll out)。

C、不能带来illusion。这其实是一个底线,但常常会被打破。有些是设计上的问题,比如我原来提到过的虚拟键盘设计造成了Hermann grid illusion。其实实体键盘也有,比如苹果家的银底黑键帽。或者设计没有严重问题,是动画本身的illusion,比如有一个大面积的网格对象在滚动,如果它的网格元素的个体识别度不高,又赶上了驻波,就会造成反方向倒退的假像(想想电影中的车轮)。

(未完待续)

P.S. 说“未完待续”有点儿显得自己还没想好似的,我还是试着说一句“临时有事,回头再接着整理贴上来”吧,这样显得自己准备充足,嘻嘻……

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